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缺氧

缺氧

类型:模拟经营 版本:v 1.0.0

大小:0.00M 更新:2024-08-27

游戏介绍

缺氧(Oxygen Not Included)是一款以太空作为的模拟经营类游戏,在美术风格上,游戏与《饥荒》较为类似,都是以美漫风格制作,玩家将会在太空中建造一个家园,通过各种设施的运行,来让家园的居民数量提高起来,游戏采用横版2D的玩法,整个家园都会直观展现在玩家眼前,随着时间的增长,家园的规模也会越来越大,此时玩家就可以通过地图来观察家园,玩家还需要规划好家园资源,以提高居民们的幸福程度。

缺氧steam购买地址:https://store.steampowered.com/app/457140/_/

缺氧

【缺氧】进阶攻略

模块

遵循大多数攻略的用词,“模块”指的是“为了实现特定一个或几个功能的一组建筑”。

本攻略中,建造完毕后不需要干涉的模块为“自动模块”;

需要玩家手动干涉,但不需要复制人操作的为“半自动模块”;

需要复制人操作的为“手动模块”。

稀有度

在游戏中,依据各种事物获得的难度、数量、消耗量等,定义其“稀有度”。

其中包括有形的各种材料,也包括无形的电力、人力、热量、装饰度等。

“稀有度”可以量化,但本攻略中不进行计算,仅仅比较其大小。

若某事物同时需要多项事物(原材料)进行生产,则其稀有度高于其中最高的一项。

若某事物有多种生产途径,则其稀有度视为其中最低的一项。

“稀有度”随着时间和地点变化。

例如,游戏初期,母星上“沙子”和“菌泥”的稀有度均极低,但游戏后期,母星上的“菌泥”的稀有度偏高,若不进行特地生产,“沙子”的稀有度也偏高。游戏初期,各种精炼金属的稀有度均极高,而金属矿石的稀有度较低,但游戏后期,精炼金属的稀有度较低,而金属矿石的稀有度较高。

例如,水域星,“水”的稀有度极低,连带其产生的“氢气”和“氧气”的稀有度较低;苔原星,刚开发时,“水”的稀有度极高,都是以极低温的冰的形式存在,但开发完毕,随着冰块熔化,“水”的稀有度会降低。

在本攻略中,优先使用“低稀有度”的资源,同时也要依据预期规划,节省某些“未来高稀有度”的资源。

复杂度

“复杂度”用于衡量一个模块是否容易建造。

在本攻略中,模组的建造要衡量复杂度。

必要时,会以低复杂度的“半自动模组”或“手动模组”代替高复杂度的“自动模组”。

管线篇

概述

“管线”包括下列:

液体所需的:液体管道、管桥、阀;

气体所需的:气体管道、管桥、阀;

固体所需的:运输轨道、轨桥、阀;

自动化所需的:信号线、线组、线桥;

电路所需的:电线、导线、线桥、接线板;

其中,液体、气体、固体管线是“有向”的,其正常工作时只能单向运输;

自动化和电路管线是“无向”的,正常工作时,同一条线路内处处等同。

本篇主要介绍管线的工作细节,以及常用布局。

流向

有向管线,物资会从“输出口”流向“输入口”。

游戏中,”输出口“由绿色或橘色标注,箭头向上;”输入口“由白色标注,箭头向下。

下面是一些拓扑结构示意。

特别注意:下面提到的“轮流”是以个数(管道的一格内容物)计算,而非以量(kg)计算。

一对一管线,流动很直接。

多对一管线,在分叉口,物资遵循以下方式流动:

若合并后未超出管线容量,同种物质会合并,不同物质不会合并。

若合并后超出管线容量,同种物质会尽可能合并,未合并的部分会轮流从每个分叉流入。

通常用于供给物资。

一对多管线,在分叉口,物资会轮流流向每个分叉。

通常用于回收物资。

多对多管线,可能会造成非预期的流动或者流动停止。避免这种建造方式。

串流输出管线,当管线内有物资流动时,无论物资多少,输出口不会流出物资。

如下图,当1口持续流出物资时,2、3口不会流出物资;仅当1口不流出或间断流出物资时,2口才会流出物资;同理,若1、2口持续流出物资,则3口不会流出物资。

换言之,此结构可以划分绝对的输出优先级。

串流输入管线,当一个输入口仍然接受物资时,物资不会到达下一个输入口。

如下图,当1口仍然接受物资时,物资不会到达2、3接口;同理,若1、2口仍然接受物资时,物资不会到达3接口。

换言之,此结构可以划分绝对的输入优先级。

平均分配管线,同级分叉的分叉数量相同,若物资流向稳定,按照分叉的机制,物资最终会平均分配。

如下图。

比例分配管线,若物资流量稳定,按照分叉的机制,物资每经过一个分叉,就会被分走“分叉数分之一(1/2或1/3)。

换言之,此结构可以相对地划分物资分配优先级。

如下图。

跨越

如希望同种管线交叉但并不相连,需要使用对应的“桥”进行跨越。

在管线数量较多时,合理设计结构可以更好地布局管线。

(备注:因为管线会降低装饰度,集中放置比较好。)

若两条管线并列不留空格,则无法进行跨越,尽可能避免这种情况发生,如下左图。

若已经造成此情况,可以拆除部分管线,改成右图形式。

若两条平行管线之间空2格,另一管线可以很容易地跨越,如下图。

这种方式,管线只占了空间的1/3,空间效率较低。

若两条平行管线之间空1格,另一条管线可以跨越,只是比较繁琐,如下图。

这种方式,管线可以占到空间的1/2,比之前的方式提高了空间利用率。

将管桥构成爱心字形,可以使得横竖各2条管线之间不必留空隙,如下图。

重复这种模式,管线可以占到空间的2/3,是最高的空间利用率。

这种方式,管线建成后,若想要分叉比较麻烦。

平行管线之间空1格,横竖向轮流跨越,如下图。

重复这种模式,管线可以占到空间的1/2,虽非最高,但仍留有一定的空隙方便未来进行分叉。

操作

针对管线有2种操作。

适用于所有管线的,无需复制人人力的“剪断”操作;

适用于有向管线的,需要复制人人力的“清空管道”操作。

拆断

“拆断”工具上线后,许多原本复杂的管线操作变得简单且不需复制人人力。

多种场景可以不必再建造桥、截断阀、开关等,某些场景也不必拆除重造,还可以避免拆除管线造成液体、气体逸散。

激活”拆断“工具后,每次仅可选中相邻的2格,确认后这2格之间的指定类别管线将会断开,但并未拆除。而与此前版本相同,在剪断后的2格管线上重新建造同类管线,则管线会瞬间联通而无需复制人操作。

若重新建造的管线与原本管线同类但非同种(例如隔热管道和普通管道),或者同类同种但不同材料(例如使用砂岩和火成岩),仍然会产生一个建造命令,此后可以取消建造命令,已连通的管线不会断开。

拆断工具对于计划中建造的管线也可以生效。

应用场景示例如下:

主星与临近星的供给传输器,切换气体、液体种类。

如下图,原本传输污染水:

现在想要改为传输净水,使用拆断工具:

使用建造管道命令,但并不需要复制人操作,直接完成:

在没有拆断工具之前,需要先拆除中心的一格管道,然后重新建造,而这一过程需要两次复制人人力:

冷却管线,新增一段的情况。

如下图,右半部分为原本冷却水管,左半部分为新建水管:

使用拆断工具,瞬间完成:

在没有拆断工具之前,需要拆除一根管道然后重新建造,这一过程需要两次复制人人力,且污水会流出:

清空管线

热量篇

概述

热交换

散热模块

一个散热模块,由2个“蒸汽涡轮机”和3个“液温调节器”,及其他配件组成。

必须配件及说明,参考下文“标准散热模块”。

其他各种可选配件及说明,参考下文其他的扩展散热模块。

标准散热模块

“液温调节器”可以将通过的液体降低14摄氏度,热量差由液温调节器散发出来。

不同种类的液体产生的热量差不同。

若使用水基冷却液(水、污染水、盐水、浓盐水),3个“液温调节器”产生的热量,恰好等同于2个“蒸汽涡轮机”最高效率发电的消耗量。

因此,本攻略的大多数散热模块均采用此比例。

完成形态如下图,液温调节器须用“钢”,其余材料随意(“铅”除外):

水路:冷却液流动,具体后详。

电路:使用高负载导线直接连接到干路。

信号:3个液体管道温度传感器,具体后详。

建造过程:

首先建造如下图:

与完成形态的差别仅有一面隔热砖的缺口,以及断开电路;

外部冷却管道可暂时不连接;

将下面3个储液罐注满水(污染水最佳);

将液体管道温度传感器温度设定为一个较高的值(例如100摄氏度);

在蒸汽室内注入一定量的水(个人习惯400千克);

封闭缺口,连接电路;

设定温度,使其中至少1路冷却开始工作(建议为第3路);

等待一段时间,蒸汽室内的水全部汽化之后,若蒸汽室内有杂气,拆除上方的任一块砖;

杂气多半会逐步排出,等待完全没有,或几乎没有杂气时,封闭缺口;

此时标准散热模块完成,可以开始连接外部冷却管道。

水路的详细说明:

“液温调节器”附近的管桥和水管,可以使得“液温调节器”不工作时,冷却水会从管桥流过,而非停止流动;

冷却液的流出、流入接口可以相当随意,只要在液罐输出和温度传感器之间(方案一),或液温调节器和液罐输入之间(方案二)即可;个人倾向于方案一,因为其输出冷却液的温度更稳定,而方案二的冷却液可能有14摄氏度的温差,如果只是单纯制冷没有关系,但冰霜小麦的低温农业区,方案一比较稳妥。

信号的详细说明:

“液体管道温度传感器”,设定目标后,可以保证液体不被冷却至(目标-14)摄氏度以下;

冷却液为水时,应设置为14摄氏度以上,盐水为7摄氏度以上,污染水为-4摄氏度以上,浓盐水为-6摄氏度以上;

不建议混合多种液体,若不慎混合,应以其中温度最高的为准;

若因供电不足等问题想暂停冷却系统,只需将温度设定较高(例如100摄氏度)即可。

注意:该标准模块,若杂气未完全排出,长期运转可能出现问题,建议使用后面的改进模块代替。

完全排出杂气模块

与标准模块相比,额外建造一个气泵,并连接气管和排气口。

在建造完毕,密封蒸汽室后,不要立即开始制冷,而是先等待气泵完全排出蒸汽室内的气体,产生真空环境;

此后断开气泵的电路,再开始制冷,这样蒸汽室内没有杂气,可以保持长期稳定运转;

此后,外面的气管和排气口可拆除,内部的气泵会过热损坏;

此模块的缺点是,左侧信息栏总会显示一条“损坏:过热”的通知。

蒸汽输出模块

此模块的主要目的是,输出蒸汽给火箭的“蒸汽引擎”使用。

完成形态如下图:

水路,额外增加了计量补水系统(需通电):

蒸汽输出,额外增加了气泵(钢)和气体计量阀(钢)(需通电):

信号,额外增加了“温度传感器”,也可再加一个信号开关给气泵:

此模块兼顾了排出杂气的系统,建造过程中也不需要复制人手动倒水;

建造完毕后,可先注入一定量的水,然后开启气泵,开启计量阀,等待杂气完全排出;

温度传感器推荐设定为高于150摄氏度;

将计量阀设定为0,断开气泵电路,开始制冷;

此时冷却系统可以正常工作;

稍微等待蒸汽室升温(建议150摄氏度以上),开启气泵;

当需要蒸汽时,设定和/或重置“气体计量阀,输出必要量的蒸汽;

模块建造完毕。

输出蒸汽后,需要设定和/或重置“液体计量阀”,向蒸汽室内补充同等数量的水;

注意:计量阀的操作方式,若此次所需量大于上次设定的量,必须先重置再输入新的数量;

若此次所需量小于上次设定的量,先重置或后重置均可;

强烈建议在设定数量时暂停游戏。

异构树脂提取模块

此模块主要用于在湿地星将“树脂”转化为“异构树脂”,以便之后生产“超级冷却剂”。

通常,将蒸汽输出系统也包含在内,一个模块同时兼顾三项功能。

完成形态如下图:

水路,额外增加了输入“树脂”的管道和排液口,以及排出蒸汽室内过多蒸汽的“液体截断阀”和管道:

运输,额外增加了“自动清扫器(钢)”、“运输装载器(钢)”和运输轨道,以输出“异构树脂”:

自动化,额外增加了“气压传感器”,以控制“液体截断阀”:

“温度传感器”推荐设定为高于150摄氏度;

“气压传感器”推荐设置为高于10000克(即10千克),如此,当蒸汽室内蒸汽过多时,将会自动排出多余的水;

“运输装载器”仅选择“异构树脂”;

在冷却系统运行一段时间后,即可输入“树脂”,并自动输出“异构树脂”。

蒸汽室内的建筑,除了“液温调节器”之外,均可随意排布;

注意“树脂”的排液口以及“运输装载器”均必须在“自动清扫器”的工作范围内;

注意信号线不要错误地控制其他设备。

小行星篇

概述

小行星的开发,基本事项请参考“入门攻略”。

本篇提一些重点事项,以及几种简单的模块。

超导星

初始状态下,超导星大部分由高温熔岩和真空构成。

务必注意,不要打破真空环境,以免热量传导至某些建筑。

开发步骤:

先锋舱降落后拆除,适当挖掘黑曜石;

适当建造砖块,在地图一边建造火箭平台;

火箭降落,建造梯子连接至太空员舱,记得解除“内部建筑限制”;

建造储液罐收集火箭的废水,建造定位信标并连接至火箭的电路;

建造太阳能板发电;

建造载货拆包器,通风管道连接至火箭;

规划一个带蒸汽输出的散热模块,规划2-3组熔岩冷却模块(后详);

建造散热模块和管道,但暂时不必开启;

建造熔岩冷却模块,在开启第一组之前开启散热模块;

为火箭补给蒸汽,复制人撤离;

散热模块将3路串联即可,此超导星无需分别控制温度。

熔岩冷却模块一组包括2-3个蒸汽涡轮机,冷却管道,以及其他附属建筑。

因为真空中无法导热,所以需铺一层水以便冷却管道和蒸汽涡轮机热交换;

蒸汽室和冷却管道的格子,若为“太空暴露”则必须修建背景墙;

蒸汽涡轮机的排液口最好以黑钨矿建造;

因蒸汽温度过高,建议以自动化控制的机械气闸阻挡部分蒸汽入口;

可以修建金属砖(钨)深入岩浆以便导热;

熔岩冷却模块成品如下:

液体管道如下:

注意:一个散热模组,能够处理的热量上限大约是1571千复制热,且有可能因供电不足而降低;

务必确保所有的熔岩冷却模块的产热量上限,小于散热模块的处理上限。

其中阻挡部分蒸汽入口是最简单有效的办法,如果使用自动化控制,未来还可以轻松开启。

视情况,每个蒸汽涡轮机可以阻挡2-3个蒸汽入口。

示例如下:

无法阻挡入口的情况下,建议使用自动化关闭蒸汽涡轮机。

其他注意事项:

建造时,避免砖块紧贴岩浆或高温的黑曜石;

可以适当利用“太空暴露”来消除岩浆:

冷却管道一层的液体,若周围都是太空暴露,可以使用净水,也可以使用污染水;

但若有连通的非“太空暴露”格子,则必须使用净水:

缺氧技能介绍:

【挖掘】坚硬材料挖掘:非常坚硬的材料的开采;超坚硬材料挖掘:深渊晶石的开采;极坚硬材料挖掘:钻石和黑曜石的开采。(必点,早期就给开拓者小人点是个不错的选择,用于加挖掘)

【建造拆毁】拆毁庄严科技建筑;(非必要,后期学习即可)

【耕种】作物照料:作物照料和微肥的制作;(非必要,后期学习即可)

【养殖】小动物养殖Ⅰ:小动物的捕捉&照料站的使用;小动物养殖Ⅱ:挤奶站的使用;(小动物的捕捉&照料站的使用是必要的,畜牧小人优先选择技能)

【烹饪】烧烤:电动烤炉的使用;烧烤Ⅱ:香料研磨器的使用;(使用频率一般,该项技能可兼职)

【装饰】艺术基础:能使用空白画布和大型雕塑块创作艺术品&简略艺术质量;美学设计:时装翻新器的使用&普通艺术质量;大师技艺:大师艺术质量。(使用频率低,该项技能可兼职)

【研究】高级研究:超级计算机的使用;实地研究:地理分析&地质协调仪的使用;天文学:虚拟天象仪的使用&航天指挥站的使用。(相当重要,研究小人开局先点到实地研究部分)

【穿服】太空服耐久训练:减缓太空服耐久损失;太空服训练:太空服速度惩罚的减轻;火箭驾驶:指挥仓的使用。(非常重要!!所有小人都应该拥有一个太空服训练,中后期基本都是太空服出行)

【供应】改良携带Ⅰ:+400千克承载能力;改良携带Ⅱ:+800千克承载能力。(一级基本够用)

【操作】电气工程:发电机的调整和芯片的制作;机电工程:运输轨道系统的建造。(使用频率低,可兼职)

【医疗】药物配置:配药桌的使用;病床礼仪:医务站的使用;高级医疗护理:病诊站的使用。(废物技能,别学)

【整理】管路工作:管道的清空;火工技艺:爆破弹组装机的使用。(使用频率低,可兼职)

缺氧

缺氧绿区开发攻略:

方法一:直接打开细菌概览,避开挖掘含有粘液肺的菌泥,等太空服制作出来后再挖掘菌泥。

方法二:再挖掘之前,让小人先在地上倒一桶水,由于超压,菌泥无法排放含有病菌的污染氧。

方法三:以毒攻毒,由于一格一物的特性,花香能够抑制粘液肺菌的传播,但是效果有限。

缺氧

游戏特色:

1、资源不会凭空出现,玩家需要派出一些居民进行冒险,以此来获得资源。

2、家园的生存要素主要为热量、食物、水以及氧气,缺少任何一项都会导致阵亡。

3、玩家需要往家园里建造足够的设施来维持电力、氧气等资源。

缺氧机制介绍:

温度因素

病菌所处介质的温度会影响病菌生存,并存在舒适温度区间和生存温度区间的判定。

所处介质温度处于舒适温度区间时,病菌可以存活;

温度在舒适温度区间之外但仍处于生存温度区间时,病菌开始衰减:越远离舒适温度区间,病菌数量衰减越快;

温度在生存温度区间之外时,病菌迅速消亡,此时理论半衰期仅有 10 秒。

介质种类

部分病菌所处介质的元素种类会影响病菌生存或繁殖。具体而言,病菌在介质中的密度(指每千克介质中的病菌数量)通常都会控制在一个适宜区间中,而同一病菌在不同介质中的适宜密度区间可能并不一致。

密度过高时,病菌数量通常会指数衰减至适宜区间,在详情界面中提示“这片区域病菌过多,因此在数量稳定之前,病菌会快速死亡”,并标出当前条件下最多可容纳的病菌数。

密度过低时,病菌不再遵循指数衰减,而是通常以每秒 1 到 3 个的速度减少,直到归零 [5]。此时会在详情界面中提示“这片区域病菌量少,导致病菌快速死亡”,并标出当前条件下可稳定存在的最少病菌数。

环境元素

部分病菌所处判定格的气体或液体元素也会影响病菌生存或繁殖,如物品所在格中存在氯气时可以迅速杀灭其表面的食物中毒病菌、粘液肺病菌、僵尸孢子病菌。复制人表面、建筑表面或建筑中储存的带菌液体或气体也会受到判定格环境影响。

自然方块或实心砖等物体中的病菌不存在环境元素一说;碎片物品中的病菌既受构成该物品的基本元素的影响,也受所处环境元素的影响。

缺氧

缺氧太空服攻略:

普通的服装可以手动指定复制人装备,之后就无需管理。与之相对的是,太空服需要一些额外建筑才能让复制人来持续使用。

单个存放柜只能由玩家手动管理。但太空服需要经常补充氧气(和石油),这不太可行。未接电/接气的存放柜和检查站也是一样的道理。

检查站需要紧贴它所对应的存放柜,才能迫使复制人通过时穿上太空服。

在一排太空服存放柜的两端建造两个方向相反的太空服检查站是可行的,它们会让复制人一直穿着太空服。但是,当存放柜中没有太空服时,会造成寻路问题。这样的设置也会由于不必要的充气而浪费电力。

复制人总是将脱下的太空服放在离检查站最近的空存放柜中。因此应该使氧气和石油优先补充离检查站更近的存放柜。

值得注意的是,复制人在反向经过任意一种检查站时都会脱下身上的太空服,不论它和检查站的种类是否一致。

有时候可以使用气体调节阀或液体调节阀来限制存放柜的缓存。

缺氧

缺氧建造自然砖方法

自然砖是锹环田鼠在食用铁矿、浮土、泥土以后会以 50% 的质量排泄出相应物质的自然土块。使用这种方法建造自然土块会具有一定的不确定性。

通过高温加热碎片使其相变为固体砖块。

例如:让玻璃熔炉生成的高温熔融玻璃滴落至需要加热的碎片上。

加热藻类可以形成自然泥土。

通过冷却流体使其相变为自然砖块。

当流体大于结块临界质量且温度达到凝固温度时会凝固为固体块,如果小于等于结块临界质量则凝固为碎片,瓶装流体无论质量都会凝固为固体块。

例如:清空隔热管道中的熔融玻璃来获得瓶装流体,掉落在地上会快速冷却形成固体。

Bug

当手动气闸或机械气闸的判定格为中心 3x3 范围内如果都是固体或砖块,在拆除后判定格会形成对应建造材质的自然砖块。

游戏体验:

1、派角色出去冒险时,需要为角色准备足够的装备,这样才能保证资源数量。

2、玩家可以不断去培养一堆科技设施,这样就能家园的生存压力大幅下降。

3、缺氧中还有着一些资源区可以开发,能够降低居民冒险的风险,自给自足。

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