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生存战争2中文版

生存战争2中文版

类型:生存冒险 版本:v 2.2.10.4API

大小:29.84M 更新:2024-07-23

游戏介绍

生存战争2中文版是一款沙盒的生存冒险游戏。你将作为一名幸存者在这个危机四伏的世界里存活下来。你需要收集资源建立庇护所对抗敌人,完成各种任务。加入了许多新的玩法,如果玩家不喝水的话就需要去寻找资源来喝水,这也让游戏变得更加真实。光线效果及逼真的游戏场景,让你有一种身临其境的感觉。你要与各种敌人作战,其中有野兽也有人类。在战斗中学会使用战术,使用好自己的武器。同时也设置了各种任务与挑战,通过这些任务可以获得奖励,也可以提高自己实力。

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生存战争2怎么设置中文

1、在游戏中找到设置选项。英文是settings,图标类似一个齿轮的形状。

2、点击my device,是我的设备,是带头像的菜单栏。

3、点击进入,并且找到language and input选项打开,一般在设置中倒数第二行或者第三行。

4、找到带有档位标志的带有齿轮标识的language语言栏,点击进入将语言改为简体中文。

生存战争2食物介绍

南瓜:保质期8天,加1.5格饱食度

生存战争2中文版

南瓜,在温度适宜的野外可以找到

南瓜汤:保质期8天,加2.5格饱食度

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南瓜汤,用南瓜和水桶一起烧

生肉:保质期3天,加3格饱食度(高几率生病)

生存战争2中文版

生肉,部分动物死亡掉落

生鸟肉:保质期3天,加2格饱食度(高几率生病)

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鸡肉,鸟类死亡掉落

生鱼肉:保质期2天,加2.5格饱食度(高几率生病)

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鱼肉,鱼类死亡掉落

熟肉:保质期15天,加8格饱食度

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熟肉,生肉烧制

熟鸟肉:保质期15天,加5格饱食度

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熟鸡肉,鸡肉烧制

熟鱼肉:保质期15天,加7格饱食度

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熟鱼肉,鱼肉烧制

牛奶:保质期8天,加1.5格饱食度

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牛奶,用桶对奶牛使用

面包:保质期15天,加5格饱食度

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面包,用小麦制成的面团加水烧成

生蛋(任何蛋):保质期12天,加2格饱食度,有几率生病

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蛋类,鸟生蛋

熟蛋(任何蛋):保质期12天,加3格饱食度

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熟蛋,鸡蛋和水桶烧制

所有腐烂的肉类和坏面包加2格饱食度,但是建议别吃必生病,12天后变为堆肥

坏鸟肉,鸟肉和熟鸟肉过保质期

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坏鱼肉,鱼肉和熟鱼肉过保质期

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坏肉,肉和熟肉过保质期

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坏面包,面包过保质期

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坏南瓜,加1格饱食度,吃了必生病

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坏南瓜,南瓜过期

坏蛋,加1格饱食度,吃了必生病

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坏蛋,蛋过保质期

坏南瓜汤,加1格饱食度,吃了必生病

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坏南瓜汤,南瓜汤过保质期

坏牛奶,加0.5格饱食度,吃了必生病

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坏牛奶,牛奶过期

生存战争2电路元件详细攻略

首先你要了解SC电信号的基本概念,这个很重要。

SC中的电信号有16种,分别是:

0.0V, 0.1V, 0.2V, 0.3V, 0.4V, 0.5V, 0.6V, 0.7V, <-低电平

0.8V, 0.9V, 1.0V, 1.1V, 1.2V, 1.3V, 1.4V, 1.5V. <-高电平

我们把值为0.0V~0.7V的电信号称为低电平,把0.8V~1.5V的电信号称为高电平。

假如你想要一个低电平,那么一般选择是0.0V;假如你想要一个高电平,那么一般选择是1.5V。

逻辑上也分为模拟信号和数字信号,模拟信号和数字信号的本质都是电压。

模拟信号的信息量为4 bit,其取值有16种,用一位十六进制数来表示。(0~7对应低电平,8~F对应高电平)

数字信号的信息量为1 bit,其取值只有两种,一般把这两种取值称为{低电平,高电平}或{0,1}。

这是信号对应表

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※这个了解一下就行,新人如果不懂可以跳过:

数字电平从低电平(数字信号0,模拟信号0~7)变为高电平(数字信号1,模拟信号8~F)的那一瞬间(时刻)叫作上升沿。

数字电平从高电平(数字信号1,模拟信号8~F)变为低电平(数字信号0,模拟信号0~7)的那一瞬间(时刻)叫作下降沿。

上升沿等于是接通的瞬间给个瞬发信号,相当于通电信号;下降沿等于是断开的瞬间给个瞬发信号,相当于断电信号。

所谓的从0~7变化到8~F就是从低电平变化为高电平,比如从0~7中的1变化到8~F中的8,就会给出一个通电信号;相反同理。

以上大概清楚了就可以看下面的了,电路元件会按图中的顺序介绍。

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1,导线与穿线块

导线

导线可用来连接对应导线、电路元件的端口以及其他可以连接的电路相关方块(如门,活板门,地刺等)。

导线有两种类型:原始导线(游戏中电路元件栏第一个)和染色导线

原始导线可以与各颜色导线相连接,可作为不同颜色导线的连接桥梁;

染色导线只能与同种颜色的导线相连接,可用来简化排线,也可用来分辨路线。

注意:

多个相同的导线可共同放置于同一方块空间。

可相连接的导线能通过两个对角方块的相临两面来连接。

一根导线可与2~8个家具共同放置于工作台合成为联动家具(导线家具)

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红框的是原始导线,蓝框的是染色导线,更多染色导线可以通过油漆桶染色获得。

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相同颜色的导线可在同一格且不相连

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穿线块

中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。

将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。

可用于优化排线;也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

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2.电源输出类

电池

电池能够持续输出稳定的电压,初始默认为1.5V(模拟信号F),可在0.0V~1.5V间自由调节。(手持或接近已放置的电池,潜行图标会变为编辑图标,从而进行调节电压,最小可调分度为0.1V)

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拉杆(开关)

拉杆朝下为关,输出0.0V(模拟信号0);

拉杆朝上为开,输出1.5V(模拟信号F).

(提示:有红色露出时为开,反之为关)

它可与两个家具共同置于工作台合成为家具开关。

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按钮

每当按下按钮即输出一个持续约0.10秒的1.5V脉冲,之后恢复0V。

它可以被投掷物击中而触发,也可以被掉落物挤压而触发.

它可与一个家具共同置于工作台合成为家具按钮。

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压力板

压力板受压后会输出一个电信号(该电信号由重物的重量决定),一旦重物离开,输出立即变为0.0V(模拟信号0).

0.8V(模拟信号8)最轻,1.5V(模拟信号F)最重。

一般情况下,木制品重量对应模拟信号8,钻制品为9,铁制品为A。

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靶子

一般用于射击活动,击中时会输出一个持续一小段时间的电信号。

越靠近靶心,输出电压越高,命中靶心为1.5V,命中边缘为0.8V.

靶子被投掷物或抛出物击中也会输出电信号,该电信号的规律如上,与物品重量无关。

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3.用电器与指示器

电灯

将电信号转化为光信号,可提供照明。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

输入8~F的信号时,发出亮度由暗到亮的光。

单色LED(指示灯)

有白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色,颜色不可改变。

将电信号转化为光,不可提供照明。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

输入8~F的信号时,发出对应颜色的光。

4-LED(4格LED)

有白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色,颜色不可改变。

将电信号转化为光,不可提供照明。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

输入0~F时,根据输入模拟信号对应的数字信号点亮其上四个LED,规律如下:

模拟信号对应的数字信号从右至左四位数分别对应4-LED右上、左上、右下、左下四个LED,在其为1时点亮,0时熄灭。

可用于做更高分辨率的显示屏。

7段显示器(显示板)

有白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色,颜色不可改变。

将电信号转换为光,直接显示出模拟信号,不可提供照明。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

输入0~F时,根据输入的信号,直接显示。

彩色LED

有大小两种,小的LED外观与单色LED相同,大的LED大小与4-LED相同。

有白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色,颜色可改变。

将电信号转化为光,不可提供照明。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

输入8~F时,分别发出白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色的光。

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雷管

瞬间爆炸。

五个输入端:上端、下端、左端、右端、背面。

接收到8~F的信号时瞬间发生小规模爆炸。

被投掷物击中也可能会爆炸。

可用于瞬间引爆炸药桶。

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4.基础逻辑门

非门(N板)

逻辑非门,底部输入,顶部和背面输出。输出信号与输入信号相反。

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与门(A板)

逻辑与门,侧面双输入,顶部和背面输出。输入双1时则输出1,反之0。

注:这里的1和0是数字信号,图中模拟信号F表示这里的1,模拟信号0表示这里的0,下同。

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或门(O板)

逻辑或门,侧面双输入,顶部和背面输出。有一个输入1时则输出1。

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异或门(X板)

逻辑异或门,侧面双输入,顶部和背面输出。双输入不同时则输出1,反之0。

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与非门(NA板)

逻辑与非门,侧面双输入,顶部和背面输出,双输入都为1时输出0,反之1。

(相当于与门输出端接个非门,如图右)

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或非门(NO板)

逻辑或非门,侧面双输入,顶部和背面输出,只要有一个输入为1时输出0,反之1。

(相当于或门输出端接个非门,如图右)

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再次强调:以上只是简单的运算关系(2进制),其中0,1为数字信号。在SC中,模拟信号0特指这里的0,模拟信号F特指这里的1。

※这个不理解可以跳过。

门电路在SC中更复杂的运算关系(16进制,本质上还是2进制),规律是将输入的16进制数分别转为2进制数,接着按位逻辑运算,再将得到的2进制数转回16进制数,即为输出结果。

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5.延迟元件

普通延迟元件

底部输入,顶部和背面输出。将输入的信号延迟输出。一个延时0.3秒,两个延迟1秒,三个延迟4秒,以后每增加一个,延迟就延长3秒。

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可调延迟元件

底部输入,顶部和背面输出。它产生的延迟可以0.01s的精度调节,范围为0.01~2.56s。(手持或靠近已放置的该元件,潜行图标会变为编辑图标)

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6.4位计数器

4位计数器(计数板)

有三个输入端:递增端(+)、递减端(-)、复位端(背面)

两个输出端:顶端(C)、溢出端(o)

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插一个小知识:对于电路板的端口,红点为输出端,蓝点为输入端。

上端默认输出0,能输出范围为0~F的十六进制数,进退位时,0减1得F,F加1得0。

右端输入由0~7变化为8~F时,输出信号加1。

左端输入由0~7变化为8~F时,输出信号减1。

背面输入由0~7变化为8~F时,输出信号归零。

溢出端在顶端输出由F转为0或由0转F时,会输出持续信号F,直至顶端输出值改变,溢出端输出才会变为0,由此可用作多位计数器的进退位信号。

输入信号优先级(多输入端同时输入时的有效输入判断方式):

递增端(+)>递减端(-)>复位端(背面)

可被M板替代(将16进制转化为其他进制)

可放置于任意表面;活塞推动、旋转计数器,可对其清零。

这个很简单,自己进游戏摸索。像上图中那样放置电路板,按一按就知道了。

7.数模、模数转换器

从前面可以知道,数字信号是二进制数,低电平(模拟信号0~7)用0表示,高电平(模拟信号8~F)用1表示。值得注意的是,这里的1不是模拟信号,在SC中输出的1是模拟信号,两者不得混淆。在SC中,模拟信号F也代表着高电平,即数字信号1。

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数模转换器(DA板):

将从四边输入的数字信号转化为模拟信号并在背面输出。

比如数字信号0101,对应模拟信号5。

在数模转换器的1点端输入F(高压),2点端输入0(低压),3点端输入F(高压),4点端输入0(低压),这样就代表0101(4个数分别对应4,3,2,1点端,几个点就对应第几位),此时就会在背面输出一个对应的模拟信号5。

这就是数模转化器的作用,将数字信号转化为模拟信号。

模数转换器(AD板):

将从背面输入的模拟信号转化为数字信号并在正面的四边输出。

比如在背面输入一个模拟信号5,则会在正面的1点端输出F,在2点端输出0,在3点端输出F,4点端输出0。再由几个点对应第几个位的规律,可以得到0F0F,即数字信号0101。

这就是模数转化器的作用,将模拟信号转化为数字信号。

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8.真值表

真值表:

表征逻辑事件输入和输出之间全部可能状态的表格。列出命题公式真假值的表。通常以1表示真,0 表示假。

有4个输入端:上端,下端,左端,右端

一个输出端:背面

真值表内可存储16位2进制数(0和1),靠近并将真值表置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑。

真值表有两种编辑方式,

第一种,以打勾的形式确认输出的方式

真值表上、右、下、左端,根据其各自的点数,依次对应真值表内的In1、In2、In3、In4

每一行表示四个输入端的一种输入情况,0表示输入0~7,1表示输入8~F,右侧打勾表示四个输入端满足此情况时背面输出F;

第二种,线性编辑

从左到右的每一位对应真值表内的每一行,0表示不打勾,1表示打勾。

真值表内每行的排列具有规律:

若给In1、In2、In3、In4编号,In1为1,In2为2,In3为4,In4为8,

则每一行从上往下的行数等于此行中为1的输入端的编号和加1。

能置于任意表面,可旋转。

活塞推拉时已有数据会清空。

下面举例介绍一种情况。

比如勾选0011这一行,如果真值表满足1点端输入F(高压)、2点端输入F(高压)、3点端输入0(低压)、4点端输入0(低压),则会在背面输出F.

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9.SR锁存器

SR 锁存器(SR板):

可以用作存储元件,存储1位数据。

有三个输入端:S端,R端和时钟端(底端);

有两个输出端:顶端与后端,输出结果相同。

有两种工作模式

当底端不接线时,为异步模式,在S端输入一个高压(模拟信号8~F),输出端的状态会被锁定为F(模拟信号);在R 端输入一个高压,输出端的状态会被重置为0.

当底端接线时,为同步模式,此模式中,仅在底端从0~7变化到8~F才会接收两端输入的信号,然后刷新对应的输出信号。

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在游戏中像上图那样摆放电路板,按一按就知道了。

优先级判定:

异步模式优先级:S端>R端

同步模式输出0时优先级:S端>R端; 输出F时优先级:R端>S端

当SR板输出锁定为F时,将SR板旋转一圈即可重置为0.

可以放在任意表面上,可以任意旋转。

10,存储器(M板)

存储器(M板):

有四个输入端:左端(双蓝点端),右端(单蓝点端),下端(时钟端),后端(写入端);

一个输出端:顶端。

M板内可存储256位16进制数(0~9,A,B,C,D,E,F),靠近并将M板置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑。

M板有两种编辑方式,

第一种,分行编辑

对每一行分别进行编辑,一行16个数,共16行;

第二种,线性编辑

将每一行的数据首尾相连,对M板内全部数据进行编辑,未填满时,最后一位非0数后所有数据均为0;

注意:输入非十六进制数后保存全变为0.

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第二种,M板下端接线时,左侧输入信号控制纵坐标,右侧输入信号控制横坐标,下端信号控制是输出还是写入,背面信号控制写入的数据。

下端输入0时,M板无反应;

下端输入8~F时,M板输出由左右两输入端确定的坐标上的数据;

下端输入1~7时,M板由左右两输入端确定的坐标上的数据被更改为M板背面输入的信号;

注意:

①当下端信号在1~7内变化,或8~F内变化时,仅视作一次输入。

②保留输出:取下下端有连接的M板,放置于另一下端有连接但输出为0的地方,M板输出保持不变。转动一圈后输出信号变为(0,0)坐标的数据。

举个例子,如图,M板底端接线时,左边输入2,右边输入3,此时并不会实时输出6。只有当底端输入一个F(从0~7变化到8~F)瞬间才会接收两端的信号,然后输出对应位置的数据,即6

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另一个例子,关于M板数据的写入,比如要在(1,4)位置写入B。

M板左边输入1,右边输入4,此时定位(1,4),背面输入想要写入的值B。

接着M板底端输入一个1(从0或8~F变化到1~7),此时(1,4)位置的数据会被覆盖,变为B,即在(1,4)位置写入了B

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一个小技巧,快速复制数据:

将被复制的M板放置,在同一方块的空间内放置另一个M板将其卡掉,则会将数据粘贴到另一个M板中。

能置于任意表面,可旋转,被活塞推拉后数据清零。

11.声音发生器

声音发生器(音乐板):

有4个输入端:音高(P端)、八度(O端)、响度(V端)、乐器(底端).

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对于P端:音高输入端输入的信号为模拟信号(0~9,A,B,C,D,E,F).

音高的范围是C音(对应电压为0V,模拟信号0)到下一个八度的D音(对应电压为1.4V,模拟信号E).输入1.5V(模拟信号F)不发出声音.

对于O端:八度输入端可以将音高提升最多两个八度,当乐器为钢琴时,八度输入端的有效模拟信号为0,1,2,3;当为非钢琴和鼓的其他乐器时,有效模拟信号为0,1,2.

对于V端:响度输入端决定了声音的响度,0V最轻,1.5V最响,也就是说模拟信号从1至F,声音逐渐增大。另:当V端不接线,声音默认最大(相当于输入模拟信号F)

乐器输入端的输入从0变为另一个值(模拟信号1,2,3,4,5,6,7,8,9),那个值就决定了乐器:1为铃铛、2为风琴、3为砰、4为弦乐器、5为小号、6为语音、7为钢琴、8为钢琴延音、9为鼓。

当乐器为鼓时,音高输入(模拟信号0~9)决定了鼓的类型:0为小鼓,1为低音大鼓,2为闭击踩镲,3为脚踏踩镲,4为开击踩镲,5为低音中鼓,6为高音中鼓,7为强音镲,8为叠音镲,9为拍手.

只有乐器输入端从0变为非0时,一个声音才会产生.(常用脉冲电路使声音发生器发声)

如果看到这里你还不知道怎么用音乐板,很正常,这里只是介绍音乐板。如果你要播出一首歌,你要会做音乐盒(电路板组合),具有一定的乐理知识,如把简谱翻译成sc曲谱。

12.实时钟

实时钟(时钟板/rt板):

持续输出世界当前的准确时间。

当世界被创建时开始计时,无法重置,记录着从游戏开始所经过的时间。

世界的时间为16进制。

1分=16秒,1时=16分,1天=16时,1月=16天。(这里的秒大约相当于现实的0.3秒)

五个输出端:1点端(上端)、2点端(右端)、3点端(下端)、4点端(左端)、后端(背面)。

1点端输出表示秒,2点端输出表示分,3点端输出表示时,4点端输出表示天,背面输出表示月。

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对于三点端(小时):深夜输出0,清晨输出4,正午输出8,黄昏输出C

对于四点端(天数):月全食对应0和8,满月对应4和C

可用于制作狼人夜报警器、闹钟、路灯等。

可放置于任意表面,可旋转。

13.随机信号产生器

随机信号产生器(随机板):

随机生成范围为0~F的模拟信号。

两个输出端:顶端、后端,两端输出结果相同。

一个输入端:底端(时钟端)

有两种工作模式:

底端不连接时,输出信号以大约0.5秒的频率随机变化;

底端连接时,每当底端输入一次8~F信号(高压),输出变化一次。

可放置于任意表面,可旋转。

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14.运动探测器

运动探测器:

当生物靠近并有一定的运动强度时,它会向四边及背面输出电信号,最远探测距离为8格(不包括本身所在格).

同一方向上,生物越靠近它(指有运动的情况),其输出的电压越高;

正对直线上,当生物达到一定的运动强度,本身所在格及靠近它的第1格对应输出F(模拟信号),第2格对应输出E,以此类推,第8格对应输出8,再往外无法探测,对应输出0.

当运动强度过小(不满一格的小幅度移动),运动探测器可能无法探测到,对应输出0.

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它能隔玻璃探测,不能隔门、活板门等探测。(与方块完整性无关,而是与方块碰撞箱有关,除玻璃类)

值得注意的是,物品的运动无法探测.

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15.光敏二极管

光敏二极管(光感器):

当有光照射在它表面,会根据光照强度向四边及背面输出对应的电信号,最亮时对应F(模拟信号),全黑时对应0。

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在正对直线上(四周密封),它能感应15格(不包括本身所在格),当强光源放在靠近它第1格处对应输出F(模拟信号),第2格对应输出E,以此类推,第15格对应输出1,再往外无法感应到,对应输出0.

当它裸露在世界中,会随一天的时间变化而输出对应的电信号(本质上与光照有关),一般情况下,深夜时对应输出为3,清晨对应A,中午对应F,黄昏对应8。值得注意的是,这不是固定的,还有其他影响因素,会导致数据出现小幅度波动。月食时,深夜对应0,此时为全黑暗。

它能隔不完整方块探测,不完整方块的阻挡对其输出的电信号无影响。

16.活塞

普通活塞:

只能推,不能拉。

运动过程中输入信号无效。

靠近并将其本体置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑;

可编辑最大伸长量和速度。

伸长范围为1~8格,最多推动8个方块。

输入信号0~7时,不伸长;

输入信号8~F时,分别对应伸长1~8格,但不超过设置的最大伸长量。

粘性活塞:

既能推,也能拉。

运动过程中输入信号无效。

靠近并将其本体置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑;

可编辑最大伸长量、拉动个数和速度。

伸长范围为1~8格,最多推拉8个方块。

输入信号0~7时,不伸长;

输入信号8~F时,分别对应伸长1~8格,但不超过设置的最大伸长量。

严格粘性活塞:

既能推,也能拉。

运动过程中输入信号无效。

靠近并将其本体置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑;

可编辑最大伸长量、拉动个数和速度。

伸长范围为1~8格,最多推拉8个方块。

输入信号0~7时,不伸长;

输入信号8~F时,分别对应伸长1~8格,但不超过设置的最大伸长量。

与粘性活塞的区别:

处于低压(模拟信号0~7)时,必须在推拉方块数量不低于所设置的拉动个数时才会缩回。

如图,从左到右分别是普通活塞,粘性活塞,严格粘性活塞。活塞这种东西很有趣,说到底你要自己去体验,去找到玩它的乐趣。只要你会玩,你可以搞出很多花样。

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游戏主要以生存为主题,你可以收集一些道具来帮助自己更好的生存。随着你不断探索地图和建造生存房屋,而且还会解锁出一些新的游戏玩法,利用材料来制造武器,武器可以帮助你应对野生动物的袭击。
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