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《英雄传说 界之轨迹》制作人近藤季洋联访 揭露《界轨》铺陈与《空轨》重制秘辛

发布时间:2024-09-06 09:55:29作者:网友

Nihon Falcom 制作,云豹娱乐预定 9 月 26 日同步推出中韩文版的人气角色扮演游戏《轨迹》系列最新作《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-(英雄伝説 界の轨迹 -Farewell O Zemuria-)》(PS5 / PS4),日前在日本东京涩谷举办亚洲媒体活动,邀请来自台湾、香港、中国与韩国的媒体参与。

活动中 Nihon Falcom 社长兼游戏制作人近藤季洋与云豹娱乐社长陈云云联袂登台,详细介绍这次游戏的特色,并接受媒体联访,进一步深入解答各种关于最新作《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》乃至活动前日闪电发表的经典重制作品《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的提问。现场并开放《界之轨迹》的序章试玩。

近藤季洋华文媒体联访

问:这次游戏名称《界之轨迹》的含意是?副标题《告别塞姆利亚》的 “告别” 除了代表火箭升空告别地表的意涵之外,是否也意味着会前往塞姆利亚大陆以外甚至是宇宙中的冒险舞台呢?这是否意味着共和国的科技已经明显领先其他国家了呢?

答:本次的新作是接续《黎之轨迹 2》的作品,当初在决定名称的时候,觉得如果直接命名为《黎之轨迹 3》的话,无法表达作为剧情重大转捩点作品的含意,所以最终选择了新的名称。这次的故事剧情走向跟名称中的 “界” 字有很深厚的关系,但目前还不方便透露详情。

至于这次的舞台是否会包含宇宙空间,目前还不方便明确回答。但之前的剧情中有提到共和国成立宇宙军基地,在这样的科技发展下,可以预期人类会进入宇宙空间,但这部分同样牵扯到关键剧情。确实游戏中会有在宇宙中操作角色的桥段,至于这是否有达到探索地图的程度,就留待游戏上市后大家亲自体验了。

共和国的科技水准确实大幅超越其他国家,但这是因为共和国跟某公司合作才取得的成就。至于这间公司为什么会有如此超越时代的技术,将会是这次剧情的核心主题。虽然至今的宣传重点都摆在 “宇宙” 这个主题,不过还有一个关键是 “至宝”,这次会揭露共和国所拥有的至宝,这部分与故事剧情的关联值得大家关注。

问:《界之轨迹》会是像《创之轨迹》那样一部完结的路缐汇整作品吗?还是像《闪之轨迹》、《黎之轨迹》这样多部构成的作品呢?又 登场人数的规模比较接近何者呢?

答:目前我还没办法明确跟大家说会是一部完结还是多部完结,请大家亲自游玩过就知道。

至于队伍成员的数量,会是系列作中的前段班,但不会像《创之轨迹》那样达到超过 50 人的规模。这次会登场的角色除了范恩一行人之外,还包括七曜教会与 VII 班成员,数量相当多,算是系列作中罕见的。

问:之前提到《界之轨迹》会将整个塞姆利亚大陆的剧情推进到八九成左右,但系列的世界观和剧情仍有许多未解的部分。这是否代表本作会为了追求整体进度,导致部分剧情迅速推进、让游玩体验更为急促呢?

答:我在游戏开发的最后阶段有参与测试,觉得叙事步调并没有很赶。虽然剧情后半的情报量很大,但并没有赶进度的感觉。这次虽然亚洲版能与日本同步发售,但并不代表这次的文本少,实际上是非常充实的。

问:《界之轨迹》的剧情距离大结局还有多久?如果销量不错,会否考虑继续制作下去?或是以外传形式让《轨迹》系列持续发展?

答:对于《轨迹》系列离结局还有多少年或多少款之类的问题,我觉得我回答了大家也不会相信(笑)。这边我可以透露的是在《界之轨迹》的故事告一段落之后,剩下的谜团已经没有印象中的那么多了。目前制作团队已经在构思《界之轨迹》之后的故事剧情走向,该怎么迈向大结局的阶段了。

问:《界之轨迹》目前看来会是匯聚《空》、《闪》、《黎》班底的群像剧,相较于《创之轨迹》来说,在戏份分配的部分有什么调整呢?

答:范恩是《黎之轨迹》的主角,还有很多谜团要解,所以他的戏份会占整体五六成左右。剩下四成会分配给黎恩跟凯文这两条路缐,这两位也是系列作中重要的角色,在迈向结局的过程中也有一席之地,会透过两人的观点把其他面向的剧情补完。像这次试玩的序章中,就可以看到操作范恩与黎恩的桥段。序章之后会採用章节的形式推动,每个章节里都会有像《创之轨迹》那样选择角色路缐的机制,不同角色所看到的剧情观点也会有些许不同,这些都是非常值得大家期待的部分。

问:《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《英雄传说 空之轨迹 the 3rd》里出现的「方石」,这是否意味本作在剧情或世界观上与「影之国」有联繫呢?

答:目前我只能回答「不知道」(笑),但它的确是非常重要的东西,跟塞姆利亚大陆的谜团有很深厚关系的东西。至于那究竟是 “什么”,目前还不能说。

问:在本作中,结社的「盟主」会正面登场吗?

答:会!除了盟主会正面登场之外,由于结社推动的「奥菲斯最终计画」才执行到一半,结社内部的各个角色目前也是处于各怀鬼胎的情势下,在这次作品里的动向大部分会透过黑色庭园来让玩家了解。如果是在意结社的玩家,可以把重点放在黑色庭园这部分。

问:本次导入了新的「Z.O.C」系统,这是否代表本作的战斗难度比以往更高一些?

答:因为导入了更多要素,所以战斗时的操作确实会更复杂一点,但就整体平衡度来说,新要素的加入让玩家队伍获得大幅的犟化,能以压倒性优势击倒敌人的场合变多了。不过要注意的是有部分敌人也会使用 ZOC 等系统。在头目战的时候,制作团队会透过这些要素的安排来调整难度,大家可以留意头目战中敌人的行动。

问:「觉醒」系统只限定在某些角色身上,是否会造成没有觉醒能力的角色被玩家冷落不使用的状况呢?

答:以我自己的体验来说,应该是不至于。一方面是觉醒并不是随时随地都可以发动的,而是需要累积量表,就算全队都塞满可觉醒角色也不会有多大帮助。最好是每一队中有一个可觉醒角色,这样效益最高。一方面在主缐故事中也不会出现能凑满觉醒角色组队的场合,最多只能在黑色庭园里这样做,像我自己就会把能觉醒的黎恩跟静名组在一队来快速通关。

问:《界之轨迹》在原野战斗与指令战斗的部分有做出那些调整与改良呢?

答:主要就是导入新要素,让两方面的体验更为丰富。原野战斗之前有不少玩家反应希望能使用魔法跟战技,因此这次导入的新要素主要会反应这些需求。指令战斗的部分,则是调整了战技与魔法的演出,使其维持华丽但不至于冗长拖慢节奏。另一方面,因为这次登场角色变多,所以导入了 B.L.T.Z. 这个系统,让后备队员能有更多露脸发挥的机会。同时让玩家乐于思考如何去调整自己的队伍,不过就算不调整也是可以顺顺打过去。

问:系列特色之一的「结晶回路系统」有日益复杂的趋势,对初次接触的玩家来说可能不是那么容易理解,不知道这次是否有加入什么友善新手玩家的设计呢?

答:「结晶回路系统」确实是系列作的一个课题,一方面老玩家希望玩到更复杂的东西,一方面新玩家又难以理解与上手。以往我们其实没有什么比较好的解决办法,只能尽量提供详细的说明。这次则是有一个新的尝试称为「即时关键字」的功能。当故事剧情的发展中,提到一些过去系列作的关键字时,玩家可以透过这个功能即时查询该关键字的意思,藉以帮助老玩家回顾或是新玩家了解。

问:在之前的战斗展示中,指令战斗的介面有一个熟悉的箭头图示,与之前的「勇气指令」有点类似,这是否意味着勇气指令在本作会回归呢?

答:这次有类似勇气指令的新系统,但是跟《闪之轨迹》的勇气指令设定是不同的,其名为「晶片指令」,是可以在战斗中发动的全体增益系统,有所有角色通用的,也有特定角色才能使用的。

问:本作中会不会有类似「骑神战」的系统?

答:因为骑神已经.....了,所以本作并不会有骑神登场,不过会有需要驾驶机器人战斗的桥段。

问:凯文这次终于回归了,而且出现在封面上。他是本作中的主要角色吗?戏份会很多吗?以及此前凯文一直没有登场的理由是?以及本作的剧情中是否会补完凯文在这些年间的经歷呢?

答:凯文在本次算是准主角的定位,出场的机会很多、戏份颇重。之前之所以没有登场,是因为各系列作都是在不同的舞台针对当地的角色进行描写,所以没有适合他出场的机会。但其实之前系列作各主角幕后的活跃,或多或少都有他的参与。在这次的新作中会稍稍提到他之前经歷过什么,但不会专门安排章节去回顾。我觉得让凯文登场是非常重要的,因为他是七曜教会的成员,跟这个世界的谜团有关连。教会里有许多不同的派系,接续先前的铺陈,再加入凯文这个第三方的势力来搅乱一池春水,凸显教会内部的冲突。此外,凯文还有制裁异端的使命在,究竟他要制裁的目标是谁?他听命的对象又是谁?都是跟这次剧情有深刻关系的点。

问:这次已经看到《闪之轨迹》的多名角色参战,那么是否会交代《空之轨迹》、《零之轨迹》的角色在这段时间的发展呢?

答:这次确实有做《空之轨迹》跟《零之轨迹》角色的剧情补充,但是如果把这些全都塞到共和国的篇章里,感觉不太平衡,所以会放在对话跟支缐里,像是黑色庭园。例如克洛就会在对话中提到自己之前的经歷。只要游戏中有一些小空档,制作团队就会尽量把这些补完的资讯塞进去。即使是没有正面登场的角色,也会在过场动画中透过语音来彰显他们的存在。

问:目前已公布的角色中,来自利贝尔和克洛斯贝尔的角色相当少,甚至连相关地区的主角都尚未公布登场,请问这是有意而为的结果吗?未来我们有可能看到这些角色在《界之轨迹》中登场给玩家的惊喜吗?

答:确实因为这次舞台是在共和国,所以来自利贝尔和克洛斯贝尔的角色不多。不过除了主要角色阵容之外,还是有机会以 NPC 的身分登场,可能只是单纯的路人,或是任务委託者的身分等。例如艾莉在之前的故事中说要外出留学,那么她究竟去了哪里?在这次的新作中就会有一些交代。

问:在开场动画中出现了不少戴着面具的神祕敌人,关于这些敌人目前有什么可以透露的吗?是过去大家认识的角色吗?

答:他们所属的组织目前还不便透露,只能说跟共和国的谜团有关,但不是结社也不是黑帮。

问:开场动画中透露的情报量很大,您个人觉得有那些部分是可以特别留意的呢?

答:我自己很喜欢八叶一刀流的成员,这次终于让现存的成员有剧情互动发生,这是我非常乐于见到的。所以希望大家可以多多留意八叶一刀流的三位成员,特别是以往神龙见首不见尾的云师傅,当初在配音的时候我有亲自参与监修,现场听到这些台词让我觉得非常感动,这个角色过了这么多年终于活灵活现地呈现出来。

问:本作是否会为范恩的故事画下句点?如果有下一款作品,会是全新的主角吗?

答:因为新作的方向目前还没决定,所以还没有具体的答案。不过范恩是共和国篇的主角,随着共和国故事的完结,他也会跟着交出主角的棒子。

问:范恩、艾蕾因、卢尼这个「青梅竹马」三人组的三角关系,在《界之轨迹》里会有更深入的描写吗?

答:他们会随着剧情发展有进一步演进,目前我没办法明言,但会有一个角色出现决定性的转折,让范恩必须做出决定。虽然不会有完全彻底的结论,不过会有决定性的转捩点。届时大家就会知道究竟发生了什么。

问:《闪之轨迹》系列的主角黎恩在本次也有登场,在众多女主角中,本次脱颖而出陪伴黎恩登场的是 “黑兔” 亚尔缇娜,同行的还有地位非常特别的克洛。请问本次选择这两位角色与黎恩同行的原因是?此外,身为人造人的亚尔缇娜,但这次的角色造型却似乎长大了,这是有什么原因吗?

答:在先前透过下载更新追加的内容中,克洛跟黎恩有提到跟宇宙相关的话题。由于黎思跟云师傅还有静名有剧情互动,所以这些角色一定会登场。至于黑兔的部分,因为共和国方面的技术有着大幅进步,所以帝国必须派出相应的技术人员来支援,所以亚尔缇娜就跟着黎恩一起登场了,与之同行的还有另一名角色。

至于亚尔缇娜为什么看起来似乎长大了,这应该是因为角色设计的画家不同,风格差异所导致的。

问:在预告片中,我们看到了帝国新晋剑圣 “灰之剑圣” 黎恩和 “白银剑圣“ 静名的再次对决,甚至还有 “剑仙” 云‧卡法伊登场。能否请您透露目前已有的四位一刀流剑圣和一位剑仙,他们在战斗力上的高低排名吗?

答:具体的犟度排名一直是内部编剧团队刻意避免的主题。之前我们也曾经讨论过犟度排行榜,不过其实我们并不想有确切的答案。因为角色的犟弱还得搭配所处的情境,照理来说应该是云师傅最厉害,不过静名可能在某方面有一些未知数,让她能有超常的发挥也说不定。所以谁犟谁弱很难说。虽然黎恩在故事中会与这两位角色对决,最终确实会有明确的胜负,不过一时的胜负也不能完全代表实力的犟弱。

问:本作的登场人物众多,除了主角团之外,是否会有一些知名的角色临时入队呢?例如云师傅?

答:这次云师傅不会成为玩家操作角色。

问:《轨迹》系列已经慢慢步入收尾的阶段,对于一路走来的您来说,有没有什么设计理念是贯彻始终、经久不变的地方?又有哪些是持续在改变的地方?团队内部又是如何整合这庞大的剧情跟世界观呢?

答:不变的部分应该就是整个《英雄传说》大方向的 “剧情 RPG” 路缐,所以每款新作我们都是先决定剧情,再配合剧情来制作,甚至连系统都是根据剧情延伸的。这个路缐跟 Nihon Falcom 另一款主力作《伊苏》刚好相反。不变的是对剧情的坚持,持续在变的则是叙事的手法。这 20 年来《轨迹》系列从 PC 起家,制作平台与客群随着时代不断改变,游戏的画面与过场演出的手法都必须与时俱进,才有办法吸引当下所设定的年龄层客群目标。举例来说,当初在 PSP 推出《轨迹》系列作的时候,客群就从原本三四十岁的青年族群降到十几二十岁的年轻族群。正是因为客群年龄层的改变,促使我们决定投入制作《零之轨迹》这么一款作品。

问:《轨迹》系列迎向 20 周年,您自己最喜欢哪一代?对哪一代的开发印象最深刻?公司面对这样漫长的系列是否会感到力不从心的时候?《轨迹》系列未来会考虑延伸出非 JRPG 类型的外传游戏,以补完世界观?

答:如果在这么长的系列歷史里面,要举出一款印象特别深刻的作品的话,我会选择《空之轨迹》这款作品。因为当时我还只是一名二十多岁的新人,在还不确定该怎么样去制作好一款游戏的状况下,才能把游戏做好。透过很多次尝试错误跟不断摸索来参与整个开发的过程,是我成为游戏创作者以后第一款从无到有全程参与的游戏作品,对我来说非常有意义。

问:“开放世界” 已经成为目前 RPG 的主流之一,《轨迹》是否有考虑过挑战开放世界架构呢?或甚至是跳脱 RPG 这个类型的外传游戏?

答:因为开放世界游戏的叙事手法,跟目前《轨迹》系列在一个设定好的区域里面说故事的手法可以说是完全相反的。现阶段我们会专注把整个《轨迹》系列的故事说完,以此为第一优先。如果将系列的主要故事说完,回顾至今所创造出来的庞大世界观时,或许制作团队会有一些新的想法,像是有适合透过开放世界架构来制作的游戏,或是有需要庞大世界观才有办法游玩的游戏等。不过这一切的前提都是奠基在 “把故事说完” 之后。

当然,如果我现在回公司跟大家说我们要制作一款开放世界的《轨迹》的话,我相信大家应该都会很乐于参与并投入全部的心思。不过因为开放世界游戏所需要的工程非常浩大,如果大家都把心思都放在上面,那么《轨迹》系列真的不知道要到何年何月才能完结了。所以以我的角度来说,我还是希望自己的团队可以先把《轨迹》系列的故事讲完再说。

其实 Nihon Falcom 到目前为止,也不是没有尝试过类似开放世界的手法,像是《伊苏 IX》。甚至我自己之前也提过以利贝尔王国这个区域为舞台来尝试开放世界架构的案子,或许这个提案是可行的,但最终并没有被採用。挑战开放世界架构这件事对游戏创作者来说是非常诱人的,不过必须慎选执行的时机。

问:最近几款 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本与日文版的间隔越来越短,如今连《界之轨迹》这款有着巨量文本的《轨迹》系列新作也已经做到同步。想请近藤社长与陈社长分享一下在地化制作效率之所以能有如此提升,背后做出了哪些努力?这是否意味着今后 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本都能同步推出呢?

云豹娱乐社长陈云云

陈:关于亚洲版本能不能同步推出这个问题,每次我都会被媒体问到(笑)。基本上 Nihon Falcom 从 10 年前与我开始合作,到 5 年前云豹娱乐成立以来,都持续给予云豹行销宣传方面的大力支持,这也是云豹之所以能让游戏同步推出的最大原因。真要说我有做出什么努力的话,那大概就是抓准时机询问近藤社长或 Nihon Falcom 方面何时能把游戏的文本跟原始码提供给云豹,这个催促他们把东西生出来的努力(笑)。

近藤:我补充一下,身为一家非常日本化的公司,Nihon Falcom 在选择授权开发在地化版本的合作对象时是很慎重的,包括经济能力层面跟销售通路层面都需要经得起 Nihon Falcom 的检视,才有办法走到签约的阶段,需要满长的时间。云豹在 5 年前成立的时候还是一家新公司,虽然与陈社长在 SIE 时代就有合作经验,但签约这件事情还是需要审慎应对。不过经过这些年的合作,双方已经建立起牢固的信赖关系,所以授权签约的过程更为顺畅,能更早把约签好、更早提供相关资料给云豹,这对在地化版本能同步推出是有帮助的。

特别是以 Nihon Falcom 的角度来说,早在十几二十年前公司就有打算进军海外,但迟迟不得要领。经过这 10 年来与 SIE 以及云豹合作之后,我们发现亚洲有许多玩家非常期待与支持 Nihon Falcom 的作品,有些玩家甚至比日本玩家还热情。因此后来我们加速了 Nihon Falcom 作品朝海外发行的脚步。不然以当年的状况来说,海外版的游戏比日本晚上一两年那是很平常的事情。

陈:一间公司要发展壮大,需要有稳定合作关系的伙伴。非常感谢 Nihon Falcom 这 5 年来与云豹稳定合作,让云豹的团队得以成长茁壮,培养出专业的在地化与品质管制团队。其实云豹在参与开发的过程中,也会根据在地化需求替游戏追加原本所没有的功能。举例来说,目前《轨迹》系列都是日语语音,不过原版游戏中有些语音演出是没有字幕呈现的,像是角色发动 S 战技,或是走动的时候的一些环境音,都没有字幕,对亚洲玩家来说,会听到这些语音但不懂其中的意思。所以云豹在开发过程中,就尝试替这些语音演出追加字幕,让亚洲玩家更容易理解这些演出的内容。这样的尝试从《黎之轨迹 2》开始,在这次的《界之轨迹》中进一步扩充。除了战斗的吼声之外,还有路人的语音对话,以及在黑色庭园里切换选单选项时的语音,都会有字幕。

近藤季洋送花祝贺云豹娱乐成立 5 周年

近藤:我现在才知道这件事,看来以后可以放手写剧本了(笑)。

陈:拜託不要再更多了(苦笑)。

问:在之前的 Nintendo Direct 直播中,发表了《空之轨迹》的完全重制版,在《轨迹》系列的粉丝中引起非常热烈的迴响。请问您想要对广大的粉丝传达什么样的讯息?

答:《空之轨迹》重制版在昨天(8/27)发表真的只是巧合,我事先不知道 Nintendo Direct 会选在这场活动的前一天办,真的不是故意选在这一天给大家制造爆点(笑)。之前我在台北国际电玩展的活动中,有提到正在规划一款针对新手入门的《轨迹》系列作品,其实指的就是这一款《空之轨迹》的重制版。毕竟《轨迹》系列是持续 20 年的一个长寿 IP,如果系列第一款作品没办法在现行主机上游玩,对想要入坑的新手来说会是一个非常大的阻碍。之前我走遍世界各地,不论媒体或玩家都会问想玩《轨迹》系列的话该从哪一款入门比较好。基于这样的考量,所以我们决定选择重制这款作品。

除此之外还有一个考量,那就是以最近的游戏业界来说,JRPG 算是一个比较弱势的领域。我们希望透过这样的一款作品,来让更多玩家,特别是任天堂的玩家来接触 JRPG 这个类型。因为就我们自己的观察,很多现在的任天堂玩家从来没有玩过一款传统的 RPG,我们希望透过《空之轨迹》重制版引起这些玩家对 JRPG 的兴趣,并成为他们的首选。

而《空之轨迹》最吸引家的卖点,莫过于两位主角艾丝蒂尔跟约书亚的魅力。所以在这次开发的过程中,会以完整呈现出两位角色魅力的视觉风格为主要考量。不论是色彩运用上或画面呈现上,都比现在的《轨迹》系列作更为鲜艷。虽然前一天才刚发表,不过已经有一些玩家在质疑这样的用色应该不是 Nihon Falcom 内部自己开发的,应该是找外包开发的。不过我要郑重声明绝非如此,之所以会跟以往的风格不同,是因为我们在画面上有特别的追求,公布的内容绝对百分之百都是内部员工制作出来的,跟《界之轨迹》一样都是我们呕心沥血积极开发中的作品。虽然目前还没有太多新资讯可以透露,但请大家相信并支持 Nihon Falcom。

顺带一提,其实 20 年前参与过《空之轨迹》原作开发的班底,大部分都还在 Nohon Falcom 工作。所以这次其实算是以原班人马的方式来重制自己当年参与过的作品。在我们一路做了这么久的开发过程中,当然有一些习惯是会承袭下来的,当然这个习惯有好有坏,不过相信我们在回顾的过程中,会有一些新的领悟。这些东西都会反应在这一款重制作品中。相信大家都明白这款作品对 Nihon Falcom 的重大意义,也希望大家相信我们一定会竭尽所能把这款作品开发到自己认为最好的一个呈现。

产品概要

产品名称:英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-

游戏类型:剧情 RPG

支援平台:PlayStation 5/PlayStation 4

上市日期:2024 年 9 月 26 日(四)

建议售价:实体一般版:港币 468 元 / 新台币 1990 元

限定版:港币 608 元 / 新台币 2590 元

数位一般版:港币 468 元 / 新台币 1990 元

游玩人数:1 人

游戏分级:辅 15 级

收录语言:语音:日语

字幕:繁体中文

开发厂商:NIHON FALCOM CORPORATION

发行厂商:云豹娱乐股份有限公司

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