类型:卡牌策略 版本:v 1.0.4
大小:975.91M 更新:2024-11-15
高殿战记Gordian Quest是一款卡牌roguelike的策略游戏。游戏是从steam移植而来,玩家同样可以组建自己的英雄队伍,接着在抽卡中创造强大的牌组。完成各种充满困难的任务,帮助英雄互相建立羁绊完成组合技能。与其他的卡牌游戏相比,有一个额外的紫色数字,可用于角色移动。战斗场景为九宫格,英雄有攻击区域设定,增加了战略复杂度。有些英雄还可以玩技能组合,比如一些RPG游戏的设定,战斗策略更丰富。
卢修斯(剑士)
剑士我选择的是主灵巧打幻影锋刃,利用传奇武器沥血者施加流血,越打伤害越高。没什么短板,幻影锋刃既是群体输出也是单体输出,操作不繁琐,也不会被针对克制。缺点就是上限不高,首回合总伤害大概在三四十万。不过好在剑士拥有全职业最出色的防御技能之一不屈意志,额外多两回合安全输出环境,除了不屈意志外也没有耗用牌,能保证持续输出,还是够用的
传奇武器风暴使者可以在近战攻击时施加电击,而且也有一整套电击相关的传奇装备,但伤害始终不如流血
英雄气概由白牌变为体力牌,不仅多了等级的提升还受体力加成,对吟游诗人的提升巨大,对于剑士自己却没什么用。要以英雄气概为核心构筑牌组需要满足三个条件,第一是英雄气概的数量一定要多,量变引起质变;第二是行动点的问题,毕竟英雄气概的消耗量是2行动点,不是太多职业能负担起的;第三就是要有攻击全部敌人的技能,否则无法达到一发清屏的目的。能同时满足这三个条件的就只有吟游诗人,剑士缺少群体技能,凌空重击只能打4格,冲击波的话几个英雄气概就要一次冲击波,然后换列再重复,英雄气概少了冲击波伤害不足,用多了未必够,还有位移的问题,效率低下处处透着难受,远没有幻影锋刃安逸
※ 幻影锋刃每一击都会消耗一层狂怒,所以就算不是灵巧决定攻击次数也无法利用天赋野蛮之击提高上限;传奇项链冰川附带的技能刺骨寒霜虽然是群体技能,但暴击只能作用在第一个目标上。当然,按照开发者的更新风格来说,这些都是合理的,并不是bug
装备及牌组
双手武器 沥血者(虚空,高超灵巧,高超灵巧)
项链 孤狼挂饰(高超灵巧)
牌组 幻影锋刃【精进:额外击中】X4,闪电斩击【精进:波及】X4(高超灵魂),疾速拔剑【精进:额外抽取】X3,剑刃乱舞【精进:波及】(高超灵魂),不屈意志
※ 虽然可以专注强化一个幻影锋刃并辅以大量的疾速拔剑,实际差距只有1、2个战略点,因此没选择这种搭配。另外幻影锋刃精进看似是简单的数学问题,在击中次数达到多少之后提升伤害就比额外击中一次伤害更高,但因为流血的存在额外击中一次要远胜提升那点儿伤害
天赋及属性
凯瑟琳(教士)
教士看起来似乎每个系都有单独的打法,实际上全都存在巨大的缺陷
灵疗系的核心很明显是史诗技能神圣战士,恢复大量生命值的同时转化为暴击,虽然没有群体技能,但因为获取暴击的效率极高,一个个单点也是可以的。但这完全行不通,因为只有有效治疗才能转换为暴击,溢出的治疗不行,也就是说首先要掉那么多血然后治疗,偏偏又没有自残卖血的技能配合,只能提高生命上限挨打恢复,整个过程既复杂又漫长,而且没计算好的话还容易挂,根本无法应用到实战中
神圣系可以说是最完善的体系,剧情模式成型之后可以独当一面,在单人无尽模式下显然伤害不足。每回合大概可以打出40个左右的圣洁霹雳,总伤害也就一两万,还是火焰伤害抗性高的敌人多。层数低的时候效率也不错,但层数高了之后怎么办,又几乎没有生存技能,根本走不远
所以最终只能依靠圣战系,以史诗技能尖刺护甲为核心,警戒与护甲为辅助,尽量堆高防护值,完全靠反射,相当于造成防护值十几二十倍的伤害,输出不错,并且生存能力也好,只是效率很低。遭遇战会被障碍物地形如岩石和栅栏影响,非常害怕部分敌人,尤其是不攻击、每回合给自己加闪躲以及假死的特性,常规牌组下简直无解,需要配备一些范围攻击技能例如大幅挥砍抵消闪躲,以及输出用的盾牌冲锋
※ 反射伤害并非如牌面所示为物理伤害,而是受到什么类型的伤害就反射什么类型的伤害
装备及牌组
鞋子 自由胫甲(高超体力,高超体力)
项链 孤狼挂饰(高超体力)
戒指 慈悲之礼(虚空)X2
腰带 猎人标记(镜像)
牌组 盾牌冲锋【精进:涌动】(记忆),盾牌格挡【精进:强力】X6,盾牌格挡【精进:移除限制】(高超灵魂,高超灵魂),戒律X2,尖刺护甲【精进:强力】(高超坚决,高超坚决),领路【精进:信条】(记忆),稳扎稳打【精进:轻量】(记忆),坚守阵地(腰带物品技能)
※ 如果不选用自由胫甲,天赋最好选择神行,免疫定身移动找打对效率的提升很大
天赋及属性
伯特伦(游侠)
陷阱和守卫由于机制的原因都不堪大用,箭术系是唯一的选项。但技能的强度太低,以至于作为远程物理职业的代表,游侠的输出却非常不理想
※ 诱捕系技能追猎精进的效果为手动丢弃后抽1张牌,但这个丢弃抽牌不属于行动,无法作用到戳刺上,也缺少恶徒史诗技能伎俩这种与之配合的被动
例如史诗技能三重射击,攻击次数少,基础伤害和灵巧加成都很平庸,最重要的是远程攻击,没有能够施加流血的手段。与恶徒的穿透相比,伤害更低,属性加成更低,蓄击特效需要箭矢牌配合,显然不如流血来的简单直接,唯一的优势就是行动点消耗更低,但穿透只是个稀有技能,更别提跟幻影锋刃合围之拳这些比了。更尴尬的是除了箭雨已经没有比三重射击更好的技能了,游侠的攻击技能之差可见一斑。箭矢牌可以加强所有的蓄击牌,但箭矢牌本身既没有轻量也没有耗用,无法肆无忌惮的使用,如果使用箭矢宝库的话牌组只会越来越臃肿,更何况真正提升大的就只有穿透箭矢
好在辅助技能有两个亮点,首先是检索并抽取2张牌,张弓用于遭遇战抽取并打出茫茫多的箭雨;战士宝库用于boss战反复使用穿透箭矢提高叠加流血的效率。之所以能只靠穿透箭矢叠流血,主要在于第二个亮点,诱捕系的史诗技能猎手直觉。这是跟德鲁伊原始态一样拥有恐怖加成的牌,只不过加的是闪躲。在角色100灵巧的时候便可拥有30+的闪躲,而且随着等级的提升还有更高几率不被丢弃,一回合直接过百的闪躲也不稀奇。因此游侠的生存能力几乎可说是全职业第一,任何情况都可以耗下去,当然boss战效率也几乎是全职业倒数第一
※ 即使用符文高超恩典将穿透箭矢改为灵巧技能,依然判定为体力技能,因此使用战士宝库而非猎手宝库
装备及牌组
项链 孤狼挂饰(高超灵巧)
戒指 冰霜缠绕(高超灵巧),闪烁(高超灵巧)
牌组 穿透箭矢【精进:坚定】X2(高超恩典),完美形态【精进:强力】,箭雨【精进:额外击中】X2(高超灵魂),三重射击【精进:坚定】X2(高超灵魂),张弓,战士宝库X3,猎手直觉(高超恩典,高超恩典)
※ 技能点多加一些张弓,遭遇战只保留箭雨和三重射击,把所有的张弓加进去
天赋及属性
阿方瑟(恶徒)
※ 因为版本的更新这个构筑已成历史,并且本身也是比较失败的
很老的版本可以直接打出飞刀无限,削弱之后以匕首掌握和致命回旋为基础,用爱刀成痴主攻输出也不错,剧情模式我也用的这个打法。但无尽模式没有试,感觉上和游侠一样输出乏力,还缺少游侠猎手直觉这种生存能力极强的技能,所以实际表现怎样未知。破坏系也没试过,正所谓一月更新十几版,恶徒陷阱占一半,还都是加强,按常理推断应该也不怎么样
恶徒也算是半个近战职业,诡诈系除了飞刀和爱刀成痴这样的远程攻击技能,同样也有穿透和剧毒锋刃这样的近战攻击技能,还有攻击次数较高的戳刺,因此以天赋野蛮之击为方向构筑。戳刺有不变的负面属性,显然只能依靠高攻击次数施加流血,无法作为输出技能使用;穿透精进之后也只有3攻击次数,而且2行动点的消耗量也很沉重;袖里藏刀虽然精进之后可以抽2张牌但本身消耗1行动点还有限制的负面属性,亮点是抽到攻击技能可以获得1行动点;计策消耗2行动点不止有限制还有耗用。可以说每个技能的性能都很一般,这里使用的解决方法为依靠传奇装备缥缈黎明附带的技能世界缓解行动点压力,用符文记忆提高首回合最大卡牌抽取数
最终成型之后遭遇战效率低下,被大多数常见的特性、阶段boss和分波遭遇战克制,除了强行提高输出上限之外基本一无是处。另外还有一种思路,迅捷打击精进移除限制之后,配合技能迅捷回复战略点,但效果差不多,也不怎么样
装备及牌组
盔甲 缥缈黎明(记忆,高超能量,高超灵魂)
项链 众生堕落(高超体力)
腰带 食人魔指环(虚空)
牌组 穿透【精进:额外击中】X3,暗影之步【精进:强力】(高超坚决),袖里藏刀【精进:额外抽取】X5,袖里藏刀【精进:额外抽取】(记忆),戳刺,计策(记忆)X4,世界(盔甲物品技能)
天赋及属性
皮埃尔(术士)
召唤系的火焰相当完善,我也没试过其他打法。群体攻击依靠火焰风暴,在多重施法的帮助下一回合可以打出至少10个火焰风暴,每回合大概可以输出1W的群体伤害,在所有职业当中处于中上的位置,并且1.0.17版大幅减少了火焰风暴的动画时长也提升了不少效率;单体则是一骑绝尘,其他职业的上限仅仅是术士的入门而已。1.0.18版本之前存在一个bug,复制技能之后复制品的技能等级会提升,再复制得到的复制品继续提高技能等级,最终一次焚化就能将灼烧层数翻数倍,即使是强化火焰风暴的全套传奇装备单体也能轻松达到游戏的伤害上限。bug修复之后已经不行了,但单体叠加千万甚至一亿的灼烧还是没问题的,即使敌人火抗非常高有75%的减免,这个伤害也足以秒掉boss。行动点方面完全不需要担心,火焰风暴和焚化均为导能型法术,火焰吸收可以提供大量的蓄能;所有技能不是2行动点就是4行动点的消耗量,转换的战略点很多,靠协同技能涌动供给三重施法即可
成型的火焰术士物品技能少,操作简单,不会被物品技能行动点消耗+1和限制出牌数量的特性克制;全部输出技能均为法术,不会被定身及传送克制;虽然核心技能火焰风暴和焚化均为耗用,但数量主要依靠多重施法,只要始终保留技能本体只使用临时技能,后续回合的输出完全不会降低,不会被多阶段boss和多波遭遇战克制,几乎没什么天敌。高层数下群体输出会吃力,只要将装备改为蓝装备复制三重施法即可提高群体输出能力,再配合焚化单点精英依然问题不大
※ 战斗中减免会显示很高,例如国度敌人抵抗寒冰伤害时,蓝龙boss为110%冰霜减免,实际只是显示问题,依然遵循游戏抗性75%减免的上限
装备及牌组
头饰 赤色光晕(虚空,高超体力)
盔甲 孤独的信标(虚空,高超体力,高超体力)
手套 魔焰(虚空,高超体力)
双持武器 回音棒(效能,专注)X2
项链 术士之器(虚空)
戒指 日光石(高超体力)X2
腰带 棱柱拴绳(高超体力)
牌组 火焰吸收【精进:坚定】X2,火焰风暴【精进:额外击中】,焚化【精进:提高蓄积伤害】,三重施法X4,烈焰护盾(腰带物品技能),双重施法(魔杖物品技能)X2
天赋及属性
艾达(德鲁伊)
因为史诗技能原始态的存在,德鲁伊必然主打本能系。在符文高超坚决的帮助下,每一层流血变身之后都会提升数十倍的体力,加成极为恐怖。假设角色拥有100的体力,投掷标枪施加15层流血,4个投掷标枪是60层流血,原始态30倍体力,变身之后就是1800的体力,每回合可以打出8个主宰挥击和1个熊抱,中期的boss也扛不住这几下。至于防御则完全不需要,超高体力同时也会带来超高的血量。而达成这样的效果共需要多少资源呢?装备只有一个3孔装备为必须,其余都无所谓;符文只有2个高超坚决为核心,别的都不重要;技能只要一个原始态+若干投掷标枪,首回合的费用只有1个战略点+若干行动点。因此德鲁伊可以说是成型最快,也是最安逸的职业
当然这仅仅是举例,高层数下投掷标枪施加的那点儿流血完全不合格,因此还是要靠天赋野蛮之击提高上限。比起其他几位近战职业来说,德鲁伊的攻击技能最差,头部击打攻击次数远不如幻影锋刃、合围之拳等等,而且还有近身的负面属性,不过作为普通技能来说还是很出色的;密集挥打虽然预期攻击次数不错,但不止费用偏高,还需要敏捷充能配合,算下来并不比头部击打强太多,同样有近身的负面属性,除此以外就没有多次攻击的技能了。不过德鲁伊有两个巨大的优势,第一是拥有史诗技能野兽之心,瞬间就能获得需要的狂怒充能;第二就是原始态的体力加成。所以尽管缺少优秀的攻击技能,德鲁伊的输出却丝毫不弱。完全没有天敌,boss战只需要野兽之心,野蛮咆哮,一两个攻击技能后变熊就能消灭敌人,效率仅比男巫略低
前期过渡要注意一点,除了原始态应对boss之外,首先加出野兽之心和火山,能打出几个火山就需要几个野兽之心,同时火山精进暴怒,遭遇战的效率为全职业第一,等到火山的伤害已经不行了再换成常规打法
装备及牌组
盔甲 缥缈黎明(记忆,高超灵魂,高超灵魂)
鞋子 自由胫甲(高超体力,高超体力)
手套 勇猛护手(高超体力,高超体力)
项链 孤狼挂饰(高超体力)
腰带 食人魔指环(虚空)
牌组 原始态【精进:持续时间】(高超坚决,高超坚决),野兽之心【精进:保留】(狂怒),全力挥击【精进:强力】,头部击打【精进:额外击中】X3,大幅挥击【精进:强力】X3,野蛮咆哮【精进:驱散】(高超坚决),树木步伐【精进:敏捷生成者】,狼之眼【精进:额外抽取】X2,世界(盔甲物品技能)
天赋及属性
纳兰(吟游诗人)
1.0.9之前版本的吟游诗人因为有传奇头饰扭曲凝视,拥有无限的战略点,以此为基础单回合可以打出多次副歌将灵感上限提升至十几点,再对单个目标使用威慑副歌。群体易伤可以叠加至少几千,单体易伤更是可以达到游戏上限。1.0.9版本将扭曲凝视削成了渣,一回合只能触发一次。但由于1.0.15版本将英雄气概由白牌变为体力牌,吟游诗人不弱反强,虽然单体伤害不如从前,群体伤害却提升极大。如果不是有火焰术士的存在,这游戏单体输出最高的居然是个擅长群体的职业
前边剑士的时候已经分析过英雄气概作为核心构筑牌组的需求了,吟游诗人的优势就是史诗技能专场表演,集补充行动点和手牌与一身,打出足够的英雄气概之后用散击释放暴击,对所有敌人造成巨大的伤害。专场表演有耗用属性,用传奇戒指衔尾蛇和天赋隐藏储备争取打出更多的专场表演。要打高伤害出牌很多,却并不太怕限制出牌数量或者物品技能消耗行动点+1的特性,因为几次英雄气概便已足够消灭敌人,当然高层数就比较难受了。面对多阶段boss或者强制3波以上的遭遇战需要算好每回合专场表演的使用量,整体来说表现还是不错的
※ 衔尾蛇和隐藏储备能否叠加未知,以实际表现来看感觉是叠加的
装备及牌组
盔甲 祖先守卫护甲(高超灵魂,高超灵魂,高超灵魂)
项链 众生堕落(高超体力)
戒指 衔尾蛇(高超体力)X2
腰带 食人魔指环(虚空)
牌组 活力主歌【精进:坚定】(高超灵魂,高超灵魂),散击【精进:强力】,专场表演X3,专场表演(狂怒),专场表演X2(镜像),鼓舞音律,鼓舞音律(记忆),英雄气概(盔甲物品技能)
※ 专场表演数量越多,越容易达到伤害上限,实际游戏过程当中并不需要加入这么多
天赋及属性
库铎(男巫)
男巫的机制很简单,就是根据流血层数施加数十倍甚至上百倍的易伤,然后用群体攻击清屏。和吟游诗人一样群体输出极高,虚空之球还是虚空伤害,敌人连抗性都没有
显然技能剧痛之环和深红血潮很适合,但是有一个问题,这两个技能的行动点消耗量都比较高,深红血潮虽是导能型法术,却缺少术士火焰吸收那种直接将蓄能顶满的技能,只能依靠鲜血能量获取蓄能,可真能施加那么多次流血吗?
这里先谈两个相关技巧,第一,前边的职业一直都有用但并没有详细说,就是固有属性的牌开局就会直接入手并不占用最大卡牌抽取数,尤其后边在傀儡师身上表现得淋漓尽致;第二,很多技能只能对盟友使用,不代表无法用于单人模式,召唤物也是盟友,传奇装备也有召唤技能,任何职业只要想都有办法解决。根据这两点,技能吸取生命和图腾就能提供足够的蓄能,不仅能负担起足够的深红血潮,同时意味着技能鲜血之力和血染之地都会有不错的表现,图腾提供的属性加成也会非常可观
如果群体技能选择虚空之球的话,只有剧痛之环、鲜血之力和血染之地是体力技能,其余均为智力技能。鲜血之力有没有属性加成影响不大,血染之地更是完全没有属性加成,所以男巫主智力,只需将剧痛之环转为智力技能即可,图腾也选择与智力对应的法术图腾
站位较差被定身超出剧痛之环射程会比较难受,其他没什么天敌。因为深红血潮的耗用属性,所以同样要计算好每回合的使用量,至于虚空之球够不够用不重要,易伤层数够了剧痛之环同样可以输出。给自身施加的流血不清也没影响,因为除了强制阶段的boss和分波遭遇战之外没有敌人能活得过第一回合,甚至只需1剧痛之环,1深红血潮,之后直接虚空之球即可消灭大体型boss,效率堪称全职业第一
装备及牌组
项链 术士之器(虚空)
戒指 衔尾蛇(高超智力)X2
牌组 剧痛之环【精进:强力】X3(高超审判),虚空之球【精进:授能】X2,血池【精进:巫术】,血雨【精进:强效】,法术图腾【精进:坚定】(高超审判),骸骨屏障【精进:坚定】(记忆),深红血潮【精进:强效】X5,吸取生命,血染之地【精进:信条】(记忆),鲜血之力【精进:强力】(记忆),鲜血能量【精进:信条】(记忆)
※ 吸取生命的数量请自行决定,并非如截图所示只用一张,带得越多法术图腾供给的智力也就越多,所以理论上男巫的伤害是可以无限成长的。需要注意的是,强制阶段boss及分波遭遇战就不要带太多了,否则会影响后续回合的抽牌
天赋及属性
珍达雅(傀儡师)
傀儡的技能优秀,但自身各项属性无法提高,尤其是最大行动点数和最大卡牌抽取数;傀儡师刚好相反,强化傀儡的技能优秀,自身的攻击技能完全没法用,所以构筑的方向就是傀儡师全力强化傀儡,然后傀儡输出
放大用于提升傀儡的体力,危急时刻增加傀儡的手牌,传授令傀儡有足够的行动点施放技能。整体思路很简单,但是细节很多
首先放大需要大量的体力牌作为费用,这些牌就是精进后的火山能量。精进固有的属性不会影响正常抽牌,但需要的量极大,只靠技能网格根本凑不出这么多精进,要不停地S/L精进随机事件,整个过程非常漫长,光凭这点就能看出傀儡师是成型最难的
其次是战略点的问题,傀儡师是唯一一个大量消耗战略点而又无法在战斗中大量获得战略点的职业,满战略点开战后当然本场战斗是够用的,问题是下一战怎么办,全靠药水和不稳定的神器显然成本既高又不切实际,最好的办法就是技能传授
目前的传授有一个极强的地方,就是能对自己使用。大体上消耗3行动点就能转换为1战略点,一次传授就能获得2战略点。并且由此可引出目前版本极为少见的无限组合技,传授+协同技能就地取材+任意0费牌就是无限,甚至将0费牌改为1战略点牌同样成立,只是效率更低。当然对于傀儡师来说这个无限没有意义,因为没有值得无限的牌。如果加入其他职业的牌或者与其他职业组队配合会怎么样呢?感兴趣的朋友可以自己试试,思路就是傀儡师尽量堆高行动点,项链选择众生堕落,副手巴洛克沙漏镜像符文等等
成型之后的傀儡师没有天敌,不惧怕任何特性;输出不错,尤其遭遇战效率较高;boss战即使无法一回合消灭敌人也能凭借较强的生存能力持续输出,更何况输出有非常大的成长空间
※ 技能精进战术(例如残渣)与精进勇敢(例如土之流)无法相互配合
装备及牌组
盔甲 祖先守卫护甲(虚空,高超体力,高超体力)
项链 孤狼挂饰(高超体力)
腰带 食人魔指环(虚空)
牌组 放大【精进:保留】(高超坚决),熔毁【精进:强效】,传授,危急时刻【精进:涌动】,火山能量【精进:固有】,熔火之拳【精进:波及】X4,动荡【精进:暴怒】X2,复苏之拳【精进:波及】(高超坚决),烈焰灌注【精进:强力】(记忆),创造空间【精进:强力】(记忆,高超坚决)
※ 放大、传授、危急时刻和火山能量的数量及符文强化均可自行决定
天赋及属性
斯特劳德(武僧)
武僧拥有很强的单体输出能力,但同时也完全没有群体输出能力,技能主要围绕合围之拳、色蕴和豹之形态构筑
先看豹之形态,很直接的赚取1行动点。缺点是需要较高的3行动点启动,优点也是较高的3行动点消耗量,花费的行动点越多转化的战略点也就越多,移动3次同样也能转化为1战略点,所以豹之形态和色蕴就代表着充足的行动点和战略点
然后是卡牌游戏常见的几种抽牌方式,第一种是抽一张牌之类的俗称过牌,手牌数量没有变化,新抽取的牌质量随机,主要起到压缩牌组的目的;第二种是检视几张牌,然后从中选择一张之类,一般俗称滤牌,手牌数量可能变少也可能不变,但因为有选择的空间所以手牌质量很可能会提高;第三种是抽两张抽三张之类的,俗称补牌,手牌数量提高,如果成本很低那就是简单粗暴的强,万智牌最强九张牌之一先人的召唤,游戏王常年禁卡强欲之壶都属此类;第四种是在整个牌组中选择牌,俗称导师。在高殿战记中因为最大卡牌抽取数+1属性的存在和牌组构筑的最小数量极少,使得第一回合就能抓起整个牌组,因此过牌、滤牌和导师均没什么意义,而色蕴恰恰就属于补牌,还是只消耗1战略点很强的那种,唯一的缺点是耗用属性只能用一次
豹之形态赚取行动点和战略点,色蕴提供敏捷充能、补充手牌并且强化合围之拳,加在一起造就了武僧全职业最高的单体攻击次数,近乎无限的行动点和战略点。对于攻击次数多的近战职业来说,显然没有任何东西比天赋野蛮之击的提升更大,因此武僧是主体力的而不是灵巧。很多人都容易陷入这个误区,认为全是灵巧技能就要主灵巧,实际上属性加成那点伤害在野蛮之击面前完全可以忽略不计
现在构筑的方向已经很清楚了,影响上限的就是色蕴的耗用属性,传奇戒指衔尾蛇,天赋隐藏储备都是首选;色蕴的数量越多越好,因此技能孔装备都选择蓝装备,尤其是武器以及盔甲两个3孔位置;鞋子则选择能免疫定身的传奇鞋子自由胫甲,一方面免疫定身极为重要,另一方面天赋没有位置给神行。这样的武僧单体输出很高,基本都可以过千万,打到最后有几万的流血,具体浮动要看能用多少次色蕴。缺点也同样突出,出牌数量多会被限制出牌数量的特性克制,完全没有群体能力遭遇战的效率低,强制3波以上且敌人数量多的遭遇战也很难受
装备及牌组
鞋子 自由胫甲(高超体力,高超体力)
项链 孤狼挂饰(高超体力)
戒指 衔尾蛇(高超体力)X2
腰带 食人魔指环(虚空)
牌组 招架之掌【精进:坚定】,合围之拳【精进:坚定】,色蕴X5(镜像),豹之形态(狂怒)
天赋及属性
1、玩家可以在游戏中不断探索新的故事篇章,还可以解锁新的英雄和玩法。
2、游戏的流程很长,拥有特别多的任务可以接取,这里不同的任务会有不同的难度。
3、角色众多可以根据情况选择不同的阵容组成自己的强队,完成战略对决。
1、冒险地图的结构非常直观简单,所有的事件和任务都会显示在地图上。
2、玩家点击相应的位置后,队伍就会前往目的地触发事件,不需要重复的移动。
3、游戏还拥有丰富的RPG元素,包括职业体系、属性要求、装备特点等。
高殿战记Gordian Quest提供了更好的角色训练机制和乐趣,而易于使用和深入战斗的棋局玩法给了玩家合适的游戏体验。发展队伍角色之间的联系,学习新技能来带领他们完成困难的任务。
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